Правильная компоновка всех элементов компьютера может дать превосходные результаты во время игры. Но для того, чтобы ими насладиться в полной мере, требуется скрупулёзно подойти к выбору игрового монитора, ведь зачастую о всех параметрах не сообщается.
Параметры достойные внимания
1. Формат матрицы.
Этот параметр идёт самым первым, потому что именно он задаёт глубину погружения в игровой процесс. А причиной тому – особенности человеческого зрения.
Поле зрения здорового человека характеризуется следующими величинами:
- - Вверх 55˚;
- - Вниз 60˚;
- - К центру 60˚;
- - К периферии 90˚.
При этом, пересечение полей зрения каждого глаза направленные к центру, даёт возможность оценивать объёмность предметов. У здорового человека горизонтальная широта поля зрения приближается к 180˚, а вертикальная к 115˚.
Проще это было бы представить как 3:2 (приблизительно). Но тут вступает в действие фактор периферического зрения.
Во первых, это формула подходит для прямоугольника, а поле зрения эллипсоидной формы.
А второе, и более важное, это количество колбочек и палочек(рецепторов) на сетчатке глаза! Они расположены не равномерно! Чем ближе к периферии, тем хуже человек различает цвета. А по самому краю, он замечает только движение в чёрно-белом диапазоне спектре.
Во время игры, геймер сливается с процессом и погружается в происходящее на мониторе. Любой завсегдатай динамичного шутера подтвердит, что во время игры он замечает краем глаза появление противника, и этого достаточно, чтобы вызвать соответствующую реакцию.
В этом случае, следует разделить два аспекта зрения – цветопередачу и цветовосприятие. Об этом будет подробно сказано в своём разделе, в данный момент интересен лишь как фактор широты горизонтального поля зрения человека.
Существуют несколько форматов матрицы. Первым был выпущен аналог телевизионного 4:3, затем появились:
-
Соотношение 5:4;
-
Соотношение 16:9;
-
Соотношение 16:10;
-
Соотношение 21:9;
-
Соотношение 24:10;
-
Соотношение 32:9.
На январь 2018 года, некоторых форматов уже не осталось, ибо некоторые соотношения сторон требовали изменения выходного сигнала и изменение игровых режимов. А для этого приходилось задействовать дополнительные аппаратные мощности и человеческие ресурсы (программирование). Хотя всё равно, это оставляло неестественность картинки.
Например, формат 21:9 запустили Philips в 2009 году, как наиболее пригодный для просмотра широкоформатных фильмов. Но этот стандарт не вошёл в опцион появившегося Blu-Ray Ultra HD, и сами же изобретатели первыми отказались от него через 3 года. Но до сих пор мониторы такого формата выпускаются другими фирмами, например LG или Acer. В перспективе, этот формат будет иметь изогнутый экран, как редкий сейчас 24:10 или появившийся в прошлом году 32:9 от Самсунг.
Но в любом случае, широкоформатный стандарт более других способствует погружению в игровой процесс. Привыкание к нему происходит очень быстро, и потом работа с «квадратным дисплеем» кажется противоестественной.
2. Тип матрицы.
Если отбросить такие экзотические типы как QLED (квантовые точки), IGZO (гибкие и прозрачные проводники) и плазму, то все остальные варианты вписываются в три категории:
Хотя они все изготавливаются на основе жидких кристаллов, но принцип их функционирования отличается очень сильно. И главное различие, в ориентации составных элементов этих жидких кристаллов в рабочем и выключенном состоянии.
|
TN |
IPS |
VA |
Выключен |
Кристаллическая решётка закручена от одного фильтра до другого на 90˚.Фильтры поляризации расположены также под углом 90˚ друг другу. Свет проходит сквозь матрицу, закручиваясь вокруг доменов(!) и при освещении, будут видны цвета субпикселей. |
Низкомолекулярная структура ориентирована перпендикулярно фильтрам, поляризационные фильтры расположены под углом 90˚ друг к другу. Свет не проходит. |
Домены жидких кристаллов находятся под углом к поляризационным фильтрам, но с отклонением от вертикальной проекции. Свет не проходит. Но идеально чёрная точка не получается. Цвет точки зависит от угла зрения и варьируется от тёмно-красного до чёрного. В коммерческих моделях под маркой MVA, этот недостаток был устранён. |
Включён |
Кристаллы ориентируются вдоль эл-магнитного поля, под углом 90˚ только к одному поляризационному фильтру, и свет не проходит. Субпиксель под напряжением формирует чёрную точку. |
Молекулы изменяют своё положение, выстраиваясь параллельно одному фильтру, и свет проникает сквозь субпиксели, появляется белая точка. |
Молекулы изменяют своё положение в зависимости от силы напряжение на определённый угол, и появляется белая точка. |
Битый пиксель |
Белая точка |
Чёрная точка |
Чёрная точка |
Время отклика |
Самое лучшее |
Самое худшее |
Среднее |
Цветопередача контрастность |
Самое низкое из имеющихся типов матриц. Обусловлено принципом функционирования. Усовершенствования невозможны. |
Самая лучшая цветопередача при хорошей контрастности. Идеальный чёрный цвет. |
У современных технологий Super MVA и S-PVA устранены многие недостатки. Для них характерна самая лучшая контрастность и хорошая цветопередача. Но затенённые игровые объекты на мониторе теряются (размываются). |
Угол обзора |
Удовлетворительный |
Хороший, а для современных разновидностей типа A-TW-IPS, H-IPS, A-IPS отличный. |
Отличный |
Из таблицы видно, что если брать монитор только для игр, то самый идеальный вариант по времени отклика TN, как не превзойдённый для жидкокристаллических дисплеев стандарт. Остальные типы мониторов, в той или иной степени пытаются его догнать, например S-IPS приблизился ближе всего. Но это было почти 20 лет назад и отставание от TN почти на 50%.
3. Время отклика
Крайне важный параметр для игрового монитора. Но! Его значение определяются несколькими методиками, и каждая из них даёт свой результат!
Существуют три варианта определения времени отклика:
- GtG – изменения яркости с 90% до 10% он максимального;
- BtW – увеличения яркости от 0 до 100%;
- BtB – переход от 100% чёрного к 100% белому и обратно (BWB).
Как видно уже из определения, если все три методики применить к одному монитору, то они покажут разные результаты! И более всего удручает, что производители и продавцы не оповещают, по какой методике проводилась проверка!
Но, априори уже понятно, что по методике GtG, результат измерений будет более низким, нежели чем по BWB. Лучшие мониторы демонстрируют следующие результаты:
- BWB – от 8 мс;
- GtG – от 1 мс.
К слову заметить, для ЭЛТ, время отклика на порядок лучше, если эту характеристику вообще можно к нему применить.
Вообще, измерение времени отклика очень сложная и специфическая задача. Для этого используют сверх ускоренную съёмку, да ещё вдобавок измерения проводят в сравнительном сценарии, сразу на двух мониторах. А здесь сказывается время прохождения сигнала от одной видеокарты через разные выходы. Дополнительно играют важную роль, через какой выход был послан сигнал в монитор, с аналогового или с цифрового. По подсчётам специалистов, даже в идеально режиссированных обстоятельствах, погрешности составляют от 8 до 16 мс.
Для игр, особенно с высокоскоростными сценами, время отклика жидкокристаллического дисплея по технологии GTG не должно превышать 4 мс.
Отдельно следует сказать про время латентной задержки, про которую умалчивают производители, а многие продавцы даже не знают.
Этот параметр называется «Входной лаг», и он заведомо больше, чем время отклика монитора.
Общее положение о времени задержки входного лага, можно изложить в следующих категориях:
- Здоровому молодому человеку, для того чтобы после появления изображения на мониторе принять решение и нажать на кнопку манипулятора, требуется от 200 мс. Опытные игроки, настроившись на игровой режим и функционируя в особой психологической установке, способны предугадывать поведение игровых персонажей, но даже им не удаётся преодолеть рубеж в 100 мс.
- Добавляется сюда скорость движения мышки и считывание информации с её приёмника/передатчика. Даже у самых хороших геймерских мышек, этот показатель держится в районе 2 мс. Но мышь надо подвести к нужному месту на мониторе. В идеальном варианте, требуется просто нажать на кнопку манипулятора.
Хотя 2 мс это очень малая величина, но такие маленькие отрезки времени, складываются в десятые доли секунды на общей картине входного лага.
- После нажатия на кнопку манипулятора, сигнал попадает в концентратор USB. Затем последовательно, через южный и северный мост, сигнал приходит в стек HID и дожидается своей очереди для обработки процессором. В зависимости от загрузки, этот этап длится несколько наносекунд.
- Следующее зона ответственности процессора, за ним следует сигнал на видеокарту, где GPU обработав полученную информацию, подготавливает данные для вывода.
- В сумме, работа CPU и GPU занимают около 50 мс. Этот параметра зависит от сложности игры, уровня настройки и производительности ПК.
- Видеокарта, завершив рендеринг, отправляет в буфер данные, оттуда они через порт DVI, по кабелю, поступают в монитор.
При частоте 60 Гц, смена картинки занимает 16,67 мс + 0,5 мс на затенение между фреймами.
- В дело вмешивает ограничение пропускной способности кабеля как DVI так и HDMI.
Для идеального отображения, можно принять следующие данные, что настройка игры установлена 60 FPS, и частота монитора тоже 60 Гц. В этом случае, отрисовка каждого фрейма занимает 16,67 мс.
Если FPS превышает частоту обновления, то даже при активации v-sync (вертикальная отрисовка), скорость не может быть повышена выше заявленных ограничений. Кстати, это приводит к появлению артефактов на дисплее.
Другими словами, если эти частоты не совпадают, то происходит дополнительная задержка. Она увеличивается, если сигнал поступал через аналоговый выход. Плюс, при несовпадении разрешающих параметров монитора и видеокартинки, монитор будет сопоставлять размеры и отрисовка ещё больше удлиниться по времени.
Скрупулёзные расчёты занимают несколько страниц исключительно технической информации, которая усыпит 99% пользователей ПК. Но в итоге, общая продолжительность входного лага, по минимуму занимает 100 мс. И это без учёта реакции игрока.
Чтобы успокоить читателя, надо сказать, что после проведённых исследований, «входной лаг» более 200 мс замечает большая часть геймеров и он их отвлекает. Задержку менее 135 мс, практически не замечает никто. А для успокоения оповестим, на последних комплектациях игрового «железа», этот параметр держится на уровне 60 мс.
И всё это мы привели для того, чтобы вы меньше переживали из-за времени отклика в 4-8 мс.
4. Технологии AMD FreeSync и Nvidia G-Sync.
Это разработки двух ведущих производителей видеокарт начали внедряться всего пару лет назад, но заслуживают особого внимания.
Из-за несовпадения разрешения дисплея и частоты его обновления с этими же параметрами в играх, происходит задержка входного лага на уровне монитора. Но в этом случае, отставание гораздо заметнее, а изображение ощутимо теряет в качестве.
Для устранения этого недостатка, сначала Nvidia, а затем AMD разработали адаптивный модуль контролирующий синхронизацию овердрайва на уровне монитора. Именно он определяет задачу да каждого пикселя в следующем кадре. Это снимает нагрузку с монитора и на порядок повышает качество изображения.
Разумеется, что если в компьютере установлена видеокарта с чипсетом Nvidia, то надо подбирать монитор с модулем Nvidia G-Sync.
Если же видеокарта работает под GPU от AMD, то и монитор должен иметь на борту AMD FreeSync.
Вопрос цены
Это очень скабрезный вопрос. И дело вот в чём. У монитора есть одна функция – вывод изображения. Всё остальное, как-то: встроенная камера, наличие колонок и сабвуфера, пылеотталкивающее покрытие, индивидуальная дизайнерская разработка или несколько дополнительных портов, априори поднимают стоимость. Но! Все эти интегрированные опции, ни как не влияют на основную задачу монитора – вывод изображения.
Зачастую, два монитора могут иметь один и тот же тип матрицы, с абсолютно идентичными параметрами, но отличия в цене могут достигать 70%!
И всё только из-за этих нестандартных дополнений.
Обратите на это особое внимание.
Что выбрали мы
Попробуем предложить на ваше суждение игровые мониторы, которые мы отобрали и протестировали в своей лаборатории:
-
LG 29UM69G-B
отличный ЖК монитор на базе AH-IPS матрицы форматом 21:9 и диагональю 29" (73.7 см). У него не самые лучшие показатели по времени отклика, всего 5 мс по технологии GtG. Но отличная цветопередача и почти в два раза более высокая плотность пикселей на дюйм. Ведь монитор выполнен на матрице AH-IPS. На широкоформатном экране, любые игры притягивают граздо сильнее.
А самое главное, у этого монитора имеется модуль AMD FreeSync. Значит у вас должна быть видеокарта от AMD.
Имеется только вход HDMI и DisplayPort, а частота обновления 75 Гц. Цена LG 29UM69G-B около 18500 рублей.
-
Acer Predator XB241YUbmiprz
при диагонали почти 24 дюйма он сделан на матрице TN что заведомо говорит про отличное время отклика – 1 мс (GtG).
Хотя изначально цветопередача у матриц этого типа была не на высоте, в этом мониторе производитель применил технологию FRC, поэтому при формате 16:9 плотность пикселей достигает 123.
У монитора имеются так же HDMI и DisplayPort порты, плюс частота смены картинки 165 Гц!
Да, угол обзора может быть не идеальный, но ярко выраженного Glow-эффекта нет.
Самое важное, в монитор интегрирован модуль Nvidia G-Sync. Поэтому если у вас в ПК стоит видеоускоритель с чипом Nvidia, то это именно ваш монитор.
Цена Acer Predator XB241YUbmiprz от 34 тысяч.
-
ViewSonic XG2530
победитель в скорости геймерских игровых мониторов. Частота обновления картинки – 240 Гц! Поддержка технологии AMD FreeSync, стабилизирует работу оборудования, если у вас соответствующая видеокарта.
Матрица TN, поэтому время отклика GtG – 1 мс. А вот интеграция технологии Hi-FRC, позволила насытить цветопередачу и поддерживать до 16.7 млн. цветов.
Диагональ экрана 24.5" (62.2 см) формат экрана 16:9. Кроме портов HDMI и DisplayPort, на борту имеется 2 гнезда USB 3.0.
Стоимость оборудования 33 тысячи рублей.